Главная » Статьи » II_Жанровая специфика » 13_Наращивание реальности |
1. Обеспокоенность качеством материалов развлекательной прессы высказывают многие исследователи. Приведем пример: «В современной российской журналистике присутствуют все виды и направления. Однако значительную часть предлагаемой потребителю журналистской продукции представляют весьма посредственный по качеству товар, однообразный по тематике и способам представления» [Михайлина 2011: 140]. В качестве альтернативы тема-рематической структуры МСС при реализации ЦУТ «развлечение» мы разработали парадигматическую структуру МСС, основанную на понятии «приключения». 2. Понятие «приключение» не в первый раз используется в методике обучения авторов. Например, в спецкурсе И. М. Дзялошинского на факультете журналистики МГУ «приключение» рассматривается как синоним жанра «репортаж» и определяет способ получения и организации материала в этом жанре (подбор фактов, сюжетную линию, авторские отступления и другое) [Дзялошинский 1996]. Мы, в свою очередь, использовали содержание этого понятия, чтобы сфокусировать внимание обучаемых на возможности осуществить определенный отбор отрезков действительности, сделать соответствующий выбор элементов содержания для текстов с ЦУТ «развлечение». 3. В парадигму входит восемь понятий, каждое из которых представляет собой обобщенную характеристику действий героя (ньюзмейкера) или событий, произошедших с ним: «исключение», «миссия», «вызов», «драйв», «поступок», «приключение», «метод» и «чудо». Функционирование данной, по сути, лингвистической парадигмы понятий возможно, например, в корпусе текстов базы данных контента, где члены парадигмы представляют собой «фильтры», тэги, то есть маркеры материалов при поиске информации. Поиск по тэгам – вид тематического поиска, при котором отбираются отрезки и факты действительности, релевантные заданному тэгу (теме). Отметим, что выявление элементов парадигмы осуществлялось нами индуктивно, их определения выражают исключительно субъективную позицию авторов данного исследования. Опишем основные смысловые связи в предлагаемой парадигме (см. также Таблицу 1 ниже). 4. В социуме существуют нормы поведения, можно определить их как правила, которые определяют поведение большинства в той или иной ситуации. Любые правила имеют исключения, то есть вместо "нормального" поведения могут быть зафиксированы факты "исключительного" поведения (Исключение), которые привлекают внимание общества, в том числе и посредством СМИ. В отличие от "внешнего" характера исключительного в фактах тема-рематической структуры МСС, проявления исключительного в фактах парадигмы приключения основываются на сознательной позиции героя (ньюзмейкера), который ощутил некий "прилив" исключительности, свободы от норм поведения большинства, отделил, так сказать, себя от фона. 5. В случает если герой (ньюзмейкер) не просто увидел возможность действовать исключительно, а создал план, последовательность, смысловую структуру таких действий, он перешел на уровень Миссии. 6. Начиная воплощать Миссию в избранной среде, герой бросает Вызов этой среде, то есть ее нормам, правилам. Вызов – это становление идеи героя в избранной им среде посредством его действий в этой среде. 7. "Исключительное" ощущение себя в среде, парадоксальное состояние острой отделенности от среды в процессе нахождения в этой среде, дает возможность герою реализовывать свою исключительность без всяких замыслов и планов. Мы определяем такое состояние и такой тип действия (поведения) героя в среде как Драйв. Действие организовано не логически (как организованы замыслы и планы), а художественно. Герой в Драйве стремится придать своим действиям художественное совершенство. Художественность – это единственный смысл действий в Драйве. В Драйве герой действует поэтически: избирая и сочетая несочетаемое. 8. Если мы вернемся к характеру последовательного действия, к воплощению конкретного замысла в избранной героем среде, мы обязательно должны предусмотреть для героя логическое завершение его действия. Герой должен быть ориентирован на результат. Такой результат сознательно выстроенного действия мы определили как Поступок. Поступок означает преодоление сопротивления среды в ходе достижении субъектом своих замыслов-целей. Это исключительное действие не обязательно противостоит социальным нормам, скорее, даже наоборот, оно реализует норму "героического поведения", при котором герою приходится преодолевать силу среды. Например, когда герой спасает человека на пожаре, он преодолевает физическую среду (собственно, сам пожар), а также внутреннюю среду – своего страха. Однако спасение человека на пожаре – это поступок в тема-рематической структуре МСС. В парадигме приключения нас интересуют факты другого рода. Парадокс поступка, как феномена, состоит в том, что он очень часто не определяется обществом, не верифицируется собственно как поступок. Действия субъекта могут быть определены как поступок свидетелями этих действий избирательно: одни увидят в действии поступок, другие – нет. Действие может быть оценено как поступок спустя время, при других обстоятельствах, другими членами общества, при получении дополнительной информации и т. д. Другими словами, верификация поступка всегда будет условна. Безусловной будет только совпадение замысла и результата действий героя – в том случае, если существует техническая возможность четко и своевременно зафиксировать этот замысел и результат. 9. Установку героя на осознанное исключительное действие (Вызов), реализуемую в избранной среде свободно и красиво, с ориентировкой на художественную завершенность (Драйв), мы определяем как Приключение. Приключение отличается от Драйва наличием исходного замысла, который определяет движение героя в среде и для реализации которого герой не жалеет сил. (В Драйве импульсы для направления движения героя дает сама среда, а не исходный замысел.) При этом, в отличие от Поступка, герой не связан необходимостью добиваться материального результата. Это – парадоксальное состояние, но предельно эффективное: герой отдает все силы, чтобы воплотить идею, но при этом он отдает себе отчет в ограниченности и конечной бессмысленности всех "ставших", достигнутых, конкретных "результатов". Красота процесса (как герой действует) превалирует над обязательностью конкретного результата (что герой создает), который не так уж и зависит от действий героя. Действуя в Приключении, герой обязан иметь план, но он лишь условно ориентируется на него; планы могут меняться, а характер Приключения – нет. Приключение – это "ставший" Драйв, в своем завершении проявившийся как законченный сюжет. Драйв – это внутреннее состояние героя, который находится в Приключении. Приключение не имеет другого результата кроме как законченной по форме и относительно непрерывной художественной истории, события которой принадлежат определенному хронотопу. 10. Проходя жизненные Приключения одно за другим, герой убеждается: воплотить идею в какой бы то ни было среде он может только как Метод. Все остальные формы воплощения преходящи, они стираются под действием силы обстоятельств. 11. Если Приключение все же привело к результату, то есть к созданию Метода, герой (и, возможно, его свидетели) могут коснуться Чуда: цель, действие и метод суть одно . Трактовку понятия Чуда мы приводим в соответствии с идеями А.Ф.Лосева, изложенными им в работе «Диалектика мифа» [Лосев 1991]. В действительности мы нередко имеем дело с фактами, которые характеризуем как «совпадения», которые представляют собой не что иное как совпадения различных смысловых планов действительности. Совпадения, которые мы, вслед за А.Ф.Лосевым, определяем как «чудо», являются мощным сигналом для привлечения внимания аудитории, и этому есть философское объяснение: «В чуде мы имеем дело, прежде всего, с совпадением или, по крайней мере, с взаимоотношением и столкновением двух каких-то разных планов действительности <…> это есть планы внешне-исторический и – внутренно-замысленный, как бы план заданности, преднамеренности и цели» [Лосев 1991: 142-143]. 12. Аудиторию может заинтересовать факт предельно напряженного существования субъекта, при котором его существование перестает быть случайным и «растянутым» во времени, в материальных и бытовых подробностях, и получает ясную и мощную связь с конкретной идеей, смыслом. Подобным образом строится художественное произведение, где автору важно добиться от всех эпизодов, деталей материала, осмысленности – то есть исключить случайные, не относящиеся к задуманной им идейно-смысловой концепции, элементы бытия героя. Концентрация совпадений в художественном материале значительно выше их концентрации в реальной жизни героя, однако именно возможность приблизить реальную жизнь к законам художественного произведения задает вектор отбора смыслов, способных вызвать интерес аудитории, сопоставимый по силе с интересом к фактам, отображаемым при помощи тема-рематической структуры МСС. Крупнейший русский мыслитель ХХ века объясняет, что в чуде, как в событии встречаются два личностных плана: «1) личность сама по себе, вне своего изменения, вне всякой своей истории, личность как идея, как принцип, как смысл всего становления, как неизменное правило, по которому равняется реальное протекание; и 2) самая история этой личности, реальное ее протекание и становление, алогическое становление, сплошно и непрерывно текучее множество – единство, абсолютная текучая неразличимость и чисто временная длительность и напряженность» [там же: 144]. Таким образом, события с характеристикой «чудо» происходят без сознательного участия героя, но при этом – с его прямым участием. В чуде композиция должна быть не задана автором, а понята им – как предустановленная событию идея. Таблица 1. Парадигма Приключения
Примеры см. ЗДЕСЬ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Просмотров: 412 | | |
Всего комментариев: 0 | |