Каталог файлов
Главная » Файлы » Рецензии на кино » Облачный Атлас (Cloud Atlas, 2012)

Психология компьютерной игры
08.01.2020, 00:41

Тип настройки автора текста рецензии: Сатурн. Образ автора текста рецензии: Рыба-пила.

Братья-сестры Вачовски – это не столько новое кино, сколько новые люди в кино, пришедшие туда с психологией игроков в компьютерные игры. Их грандиозная история началась когда-то в "Матрице" не с сюжета и даже не с каких-то философских идей. Она началась с того, что двое людей приняли реальность игры как единственно желаемую для себя: в ней они смогли быть победителями без каких бы то ни было сюжетных компромиссов и недочетов, как это неминуемо случается с любой историей в "обычной" реальности. (Не случайно, что Вачовски с удовольствием взялись за создание игр: в 2003 году вышла игровая "Матрица", 3D-шутер в жанре "Избей их всех", в 2005-м ее следующая версия "Путь Нео".) Режиссер мыслит сюжет как линию, красную линию, которую прочерчивает герой в создаваемой действительности. Автору важна эта конкретная линия, он за нее сражается, сражается за нее и его герой. А игровикам какая-то одна сюжетная линия – курам на смех. Игра – это поле возможностей, сотни сюжетных линий, которые способен реализовать персонаж, причем только для того, чтобы по пути проявлять сверхвозможности, причем какого угодно свойства. Смысловая среда представляется людям вроде Вачовски в виде энного количества локаций, миссий и скилов, а никак не в виде истории. Их "история" не имеет ядра, она бесконечна как гипертекст определенного жанра, здесь к сценарию можно "подгрузить" весь философский контент человечества. Адаптированную к нашему времени философскую идею "Матрицы" в братьев, словно в Нео, вложила высшая сила. А в "Облачном Атласе", поскольку ничего «сверху» уже не вкладывалось, авторам пришлось выбирать идею в книжках. Выбрали закон кармы в изложении Митчелла. Закон этот и так, естественным образом, входит во все сценарии в мире. В принципе, даже в обычном боевике все организовано запредельно осмысленно: внимание сценариста фокусируется исключительно на вещах, двигающих тем или иным образом действие. Реализм, метод создания максимально "подлинного" материального мира в произведении искусства, нужен очень малому числу зрителей. "Просто" деревья, "просто" дома или "просто" домашняя обстановка в "чистом" кино интересует редких эстетов, а не публику. Кино призвано доводить материю до идеального воплощения, все должно стать идеальным, то есть не случайным. Обычный человек таким требованиям не соответствует. Так что люди в кадре должны превратиться в функции, так или иначе. Поэтому нет ничего удивительного, что у кого-то они превратятся в законченные функции персонажей компьютерной игры. "Облачный Атлас", по сравнению с " Матрицей", только внешне больше похож на кино – "движок" у этого экшена игровой, а не киношный. И три часа такого действия не напрягают именно поэтому. Компьютерная игра может длиться вообще годами, и ничего: люди чем дальше, тем больше не видят смысла из нее вылезать.

См. 9 стилей, или 9 настроек автора медиатекста

Категория: Облачный Атлас (Cloud Atlas, 2012) | Добавил: atamanov | Теги: Сатурн, Рыба-пила
Просмотров: 135 | Загрузок: 0 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]